
No existe una única manera de empezar.
Una pieza puede nacer de una imagen, de una textura, de un coral vivo en su hábitat, del movimiento del agua o de una forma que dejó el viento.
La naturaleza aparece muchas veces como punto de partida, formas azarosas, amorfas y distintas entre sí que, sin embargo, comparten una misma identidad.
ENCONTRAR ALGO NUEVO
Diseñar también es mezclar.
Tomar referencias que en principio no tienen nada que ver entre sí, acercarlas, probar y descubrir qué aparece en ese encuentro.
Muchas veces lo nuevo no surge de inventar desde cero, sino de combinar mundos que todavía no habían sido puestos juntos.
DEL DIBUJO AL MOLDE
Ahí es donde la idea empieza a convertirse en algo real.
Y también donde aparece un poco el caos.
Pasar un dibujo experimental a medidas, cálculos y moldería implica probar, corregir, imaginar cómo va a caer sobre el cuerpo y, muchas veces, confiar antes de poder ver el resultado.

LA MATERIA
Hay un momento en el proceso en el que aparece la tela.
Encontrar la correcta puede cambiar por completo una pieza, cómo cae, cómo se mueve, cómo se siente sobre el cuerpo y hasta cómo se perciben sus volúmenes.
El tacto también forma parte del diseño.

HACER, PROBAR, VOLVER A HACER
Coser. Probar. Mirar. Corregir.
Ver cómo una idea que estaba dibujada empieza a ocupar espacio y a relacionarse con el cuerpo es una de las partes más importantes del proceso.
La experimentación no termina cuando empieza la confección: sigue hasta que la prenda encuentra su forma.
UMBRAL
UMBRAL fue literalmente la primera pieza.
El primer diseño que pasó del dibujo a la realidad y, también, la pieza que encontró del otro lado a muchas personas que querían vestir algo diferente.
Por eso es la primera.
PIEZA 001.